ΚΛΕΙΣΙΜΟ
Loading...
 

Ηρθε το τέλος των παιχνιδιών;

Kathimerini.gr

Τριάντα ένα χρόνια μετά την πρώτη εμφάνιση, το «Toy Story 5» φέρνει τις κούκλες και τα στρατιωτάκια αντιμέτωπα με τις οθόνες

Δεν ξέρω, Τζέσι. Τα παιχνίδια είναι για να παίζουν τα παιδιά. Η τεχνολογία είναι… για τα πάντα», λέει φανερά στενοχωρημένος ο Γούντι στο Toy Story 5. Ο πάνινος καουμπόι, που γνωρίσαμε πριν από 31 χρόνια, έχει παραδώσει πια το «αστέρι» του στην Τζέσι, αναλαμβάνοντας ρόλο «συμβούλου». Η νεαρή σερίφης έχει μια καινούργια πρόκληση να αντιμετωπίσει: τα τάμπλετ. Όταν η Λίλιπαντ, μια ταμπλέτα σε σχήμα βατράχου, μπει στο παιδικό δωμάτιο της Μπόνι (ο Άντι από το πρώτο Toy Story έχει πια μεγαλώσει), η αντίστροφη μέτρηση θα ξεκινήσει: οι ήρωές μας θα βρεθούν σε κατάσταση συναγερμού, τα υπόλοιπα παιχνίδια της γειτονιάς, βρόμικα και παρατημένα στην αυλή, θα τους προειδοποιήσουν ότι «ήρθε το τέλος των παιχνιδιών» και άλλη μία μεγάλη περιπέτεια θα ξεκινήσει. 

«Τα τελευταία έξι με οκτώ χρόνια, παρατηρώ πως οι συσκευές περνούν στα χέρια των παιδιών σε όλο και μικρότερη ηλικία, και αυτό ξεκάθαρα ήρθε για να μείνει. Όπως ακριβώς μπήκε η τηλεόραση στα νοικοκυριά τη δεκαετία του ’50. Αυτό, λοιπόν, δεν γίνεται να μην επηρεάσει τις ζωές των παιχνιδιών», λέει σε επικοινωνία που έχουμε μαζί του ο Άντριου Στάντον, σκηνοθέτης και σεναριογράφος της σειράς ταινιών που άλλαξε, λίγο έως πολύ, την ιστορία του animation.

Πάνω από όλα η φιλία

«Τίποτα δεν μπορεί να αντικαταστήσει τη συγκίνηση του παιχνιδιού», συμπληρώνει, παίρνοντας θέση στο άτυπο ντιμπέιτ μεταξύ αναλογικών παιχνιδιών και ψηφιακών συσκευών. «Θυμάμαι να μεγαλώνω με διάφορα παιδιά στη γειτονιά, όπου μαζευόμασταν όλοι μαζί για να παίξουμε. Κάποιοι ήθελαν να κλοτσήσουν μια μπάλα, άλλοι να την πετάξουν, κάποια ήθελε να κάνει περίεργα κουρέματα στις Barbie της. Εγώ έφερα τον δικό μου G.I. Joe και ξαφνικά βρήκα τις “αδελφές ψυχές” μου στο παιχνίδι! Υπάρχει αυτή η περίεργη χαρά όταν βρίσκεις τον ιδανικό φίλο· ένα συναίσθημα που κρατάει μια ζωή. Για μένα, αυτό ήταν το σημαντικότερο στοιχείο στο οποίο έπρεπε να εστιάσουμε σε αυτή την ταινία».

Το Toy Story 5, σε αντίθεση με τις προηγούμενες ταινίες της σειράς, δίνει μεγαλύτερο βάρος στα «προβλήματα» των παιδιών. Η Μπόνι, η μικρή πρωταγωνίστρια της ταινίας, είναι ένα από τα τελευταία παιδιά που ακόμα «παίζουν». Όλες οι συμμαθήτριές της ασχολούνται με τάμπλετ, θεωρούν ότι τα παιχνίδια είναι για «μωρά», ενίοτε ξενυχτάνε μπροστά από μια οθόνη και είναι καθ’ όλα έτοιμες να οδηγήσουν στο περιθώριο οποιοδήποτε παιδί δεν συμμορφώνεται με τους άγραφους αυτούς κανόνες. Αν στο πρώτο Toy Story ο «κακός» ήταν ο Σιντ, αυτός ο αρχετυπικός ανήλικος νταής, ένας καταστροφέας παιχνιδιών με μηδενική ενσυναίσθηση και μεγάλο ταλέντο στο μπούλινγκ, στο τελευταίο η πραγματική πηγή του κακού δεν είναι η Λίλιπαντ, η οποία άλλωστε προς το τέλος της ταινίας μπαίνει στον «ίσιο δρόμο» και προσπαθεί να βοηθήσει την Μπόνι να κάνει πραγματικές φιλίες και όχι online friends. Οι μεγάλοι «κακοί» είμαστε –με έμμεσο τρόπο– εμείς οι γονείς. Παραδομένοι στην ευκολία των τάμπλετ, δέσμιοι των ειδοποιήσεων από τα κινητά μας τηλέφωνα, φοβισμένοι να δοκιμάσουμε τον πραγματικό δρόμο της φιλίας, δίνουμε το χειρότερο παράδειγμα στα παιδιά μας. 

Μάλιστα, πιο συχνά παρά σπάνια, τα βάζουμε και εκείνα σε αυτόν τον φαύλο κύκλο, αντί να προσπαθήσουμε για κάτι πιο ανθρώπινο. «Όσο περισσότερο γράφαμε μαζί με τη συν-σεναριογράφο μου Κένα Χάρις, τόσο περισσότερο ανέκυπταν ζητήματα φιλίας σε εκείνο το στάδιο της ζωής όπου ξαφνικά πρέπει να γίνεις πιο κοινωνικός. Για την Μπόνι, αυτό συμβαίνει γύρω στα οκτώ της χρόνια, όταν το να κάνεις έναν φίλο είναι το πιο τρομακτικό, το πιο τολμηρό πράγμα στη ζωή σου. Κανείς μας δεν μπορεί να ξεχάσει την πρώτη φορά που ρίσκαρε για να γίνει φίλος με κάποιον. Και σίγουρα δεν έχουμε ξεχάσει ποτέ τις φορές που απορριφθήκαμε. Το διακύβευμα είναι τεράστιο».

Αγία νοσταλγία

«Πριν από κάποια χρόνια αποφάσισα να ξαναδώ το πρώτο Toy Story με την κοπέλα μου, θεωρώντας αφελώς ότι είναι μια κίνηση που δεν εμπεριέχει κάποιο ψυχολογικό ρίσκο. Με το που άρχισε το Εγώ και εσύ μαζί [σ.σ: τραγούδι που ερμήνευαν οι Τζίμης Πανούσης και Αλκίνοος Ιωαννίδης στη μεταγλωττισμένη έκδοση της ταινίας], πρέπει να έριξα ένα από τα κορυφαία κλάματα της ενήλικης ζωής μου. Λες και πατήθηκε ένα κουμπί», μου λέει ο Κώστας Δ., φανατικός του σινεμά και μάλιστα των ταινιών τρόμου. Αναζητώντας αναμνήσεις από την παιδική ηλικία φίλων και γνωστών από τη δεκαετία του ’90, συνάντησα αντιδράσεις τρομακτικής νοσταλγίας. «Ήταν ένα roller coaster συναισθημάτων με την απαραίτητη λύτρωση στο τέλος», συμπληρώνει ο Γαβριήλ, ενώ ο Κώστας Τ. με «μαλώνει» όταν του ζητάω να θυμηθεί κάποια ατάκα, αφού θυμάται, όπως λέει, ολόκληρους διαλόγους. Για εκείνον, η ατάκα είναι μία: «Έι, Μπαζ, μπορείς να μου δώσεις ένα χεράκι; (Και μετά του πετάει –κυριολεκτικά– το χέρι του)».

Το 1995, το Toy Story προσγειώθηκε στον κόσμο των «παιδικών» με τον ίδιο τρόπο που θα έπεφτε ένας τεράστιος φλεγόμενος μετεωρίτης πάνω στη Γη. Άλλαξε όλα τα δεδομένα, ταρακουνώντας μια ολόκληρη βιομηχανία. Ήταν, άλλωστε, η πρώτη φορά που τον πρώτο λόγο είχαν τα γραφικά του υπολογιστή και όχι το πενάκι του σκιτσογράφου. Στα δικά μου μάτια, οφείλω να ομολογήσω, έμοιαζε αρκετά απειλητικό. Δεν ήθελα τότε, όντας μαθητής Δημοτικού, να αποχωριστώ τον κόσμο των «παραδοσιακών» κινούμενων σχεδίων. Δεν ήθελα να τον ανταλλάξω με κάτι άλλο τόσο τεχνολογικό. «Δεν μας διαφεύγει η ειρωνεία ότι δουλεύουμε για μια εταιρεία τεχνολογίας, φτιάχνοντας ταινίες με γραφικά υπολογιστών. Θέλουμε, όμως, να πιστεύουμε ότι είμαστε παράδειγμα σωστού συνδυασμού: η τεχνολογία ως εργαλείο για να προωθήσουμε την τέχνη και για να συνδεθούν οι άνθρωποι», εξηγεί ο Άντριου Στάντον σε κάποια φάση της συνέντευξης. Για να φτιαχτεί το Toy Story 5 χρειάστηκε, όπως αναφέρει η παραγωγός Λίντσεϊ Κόλινς, να εργαστούν 275 άνθρωποι για περίπου τριάμισι χρόνια. «Δεν μπορώ να το τονίσω αρκετά: η πραγματική πίεση είναι το δημιουργικό κομμάτι», ξεκαθαρίζει ο Στάντον. «Αν ρωτήσετε οποιονδήποτε, οποιαδήποτε στιγμή, σε οποιαδήποτε φάση της παραγωγής για το πού νιώθεις την πίεση, η απάντηση θα είναι ομόφωνη: “Στην ιστορία”. Αυτό είναι που μας κρατάει ξύπνιους τη νύχτα. Αυτό είναι που παλεύουμε πάντα να κατακτήσουμε και θα είναι πάντα το πιο δύσκολο κομμάτι».

Προσωπικά, είχα πάει στο σινεμά με σχεδόν βαριά καρδιά για να δω το πρώτο Toy Story. Ένιωθα ότι διαπράττω κάποιου είδους ιεροσυλία· σαν να προδίδω τα «πραγματικά» κινούμενα σχέδια. Μέχρι σήμερα, όμως, μου έχουν μείνει σκηνές χαραγμένες στο μυαλό: όπως με τον Μπαζ Λαϊτγίαρ, τον πλαστικό αστροναύτη, που νομίζει ότι είναι στρατιώτης του Διαστήματος (ενώ είναι απλώς ένα παιχνίδι), να αναφωνεί στο «άπειρο και ακόμα παραπέρα» καθώς βουτά στο κενό για να σωθεί, τελικά, από καθαρή τύχη. «Δεν κατάλαβα την ιστορία εκείνη τη στιγμή. Γύρισα σπίτι και κοίταξα τα παιχνίδια μου: τα πλαστικά στρατιωτάκια, τον σπασμένο Power Ranger. Τους μίλησα, δεν απάντησαν. Αλλά για μία εβδομάδα, κάθε βράδυ πριν κοιμηθώ, τα τοποθετούσα προσεκτικά –όχι πεταμένα, τακτοποιημένα– γιατί ήθελα να ξέρουν ότι δεν τα είχα ξεχάσει», αναφέρει ο Παναγιώτης. «Αυτό κάνει μια καλή ταινία. Δεν σε διασκεδάζει. Σε αλλάζει λίγο. Και δεν το καταλαβαίνεις παρά μόνο χρόνια μετά».

Παιχνίδια όχι μόνο για παιδιά

Toy Story, Finding Nemo, Wall-E, Cars· η υπογραφή του Άντριου Στάντον (ως σεναριογράφος, σκηνοθέτης ή παραγωγός) βρίσκεται σε πολλές από τις τεράστιες επιτυχίες της Pixar, η οποία συνεργαζόταν με την Disney ήδη από τη δεκαετία του 1990, πριν η τελευταία την εξαγοράσει το 2006. Οι ταινίες του έχουν χιούμορ, δράση, περιπέτεια, σασπένς, ανάγλυφους χαρακτήρες και, ναι, δεν είναι «μόνο για παιδιά». Υπάρχουν αναφορές σε σταθμούς του παγκόσμιου σινεμά (όπως όταν ο Γούντι γυρίζει το κεφάλι του 360 μοίρες, ως ένας φόρος τιμής στον Εξορκιστή) και ιδιαίτερα «σκληρές» επιλογές στο σενάριο (όπως ο μπαμπάς-ψάρι που χάνει τη γυναίκα του και όλα του τα παιδιά εκτός από ένα, στην πρώτη σκηνή του Finding Nemo) σε τέτοιο βαθμό, ώστε να διστάζω να τις δείξω στον τετράχρονο γιο μου. Ίσως, άλλωστε, η ένδειξη 6+ να μην είναι τυχαία.

Μπορεί, λοιπόν, η τεχνολογία να χάρισε στον Στάντον μια περίοπτη θέση στην ιστορία του σινεμά και δύο Όσκαρ Καλύτερης Ταινίας Κινούμενων Σχεδίων (Finding Nemo, Wall-E), εκείνος όμως επιμένει ότι «θα θέλαμε να επιστρέψουν τα παιχνίδια, όπως ακριβώς επέστρεψαν τα βινύλια». Φαίνεται ότι το κοινό τον ακούει: Σύμφωνα με τη νέα Παγκόσμια Έκθεση Παιχνιδιών 2026 της Circana LLC, η εν λόγω βιομηχανία έφτασε τα 123 δισεκατομμύρια δολάρια σε ετήσιες πωλήσεις, σημειώνοντας ανάπτυξη +8% το 2025. Μάλιστα, η ταχύτερη ανάπτυξη προέρχεται από τους καταναλωτές ηλικίας 15 ετών και άνω, μια κατηγορία που πλέον αντιστοιχεί στο 20% των συνολικών πωλήσεων.

«Όχι, δεν έχει έρθει το τέλος των παιχνιδιών», μου λέει ο συλλέκτης παιχνιδιών, πιο γνωστός στο ελληνικό Instagram ως The Toy Enthousiast. «Υπάρχουν παιχνίδια που βασίζονται στην τεχνητή νοημοσύνη αλλά και παιχνίδια-συλλογές (collectibles) που βασίζονται στη νοσταλγία, βλέπουμε αναβίωση σειρών όπως οι He-Man και G.I. Joe, αλλά και νέα trends με εκατομμύρια αποδέκτες, όπως το Κ-Pop Demon Hunters. Θα έλεγα ότι μάλλον το κοινό των παιχνιδιών διευρύνεται». Όταν τον ρωτάω σχετικά με video games, μου εξηγεί ότι όντως τα παιδιά έρχονται από νωρίς σε επαφή με αυτά και ίσως τα προτιμήσουν, αλλά αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι σταματούν να «παίζουν». 

Σκέφτομαι ότι το Toy Story ίσως ήταν ο πιο ομαλός τρόπος για να περάσουμε από τον αναλογικό 20ό αιώνα στην ψηφιακή εποχή του σήμερα. Απλώς έγινε χωρίς ακριβώς να το καταλάβουμε. Το πώς θα το διαχειριστούμε είναι στο χέρι μας και στο τι θα βάλουμε στο χέρι των παιδιών μας. Διότι, τελικά, εκείνο που μένει από την παιδική ηλικία είναι οι αναμνήσεις. «Το καλοκαίρι στο Πόρτο Ράφτη ήταν η μαγική μας ημέρα. Τέσσερα εισιτήρια, ποπ κορν, σοκολάτα σε αλουμινόχαρτο και σινεμά: Θυμάμαι την άφιξη του Μπαζ (γιατί ήρθε τώρα αυτός;), θυμάμαι τον καημένο τον Γούντι, τον πάνκακο Σιντ. Θυμάμαι την αγωνία, τη συγκίνηση, τα γέλια, το τραγούδι», μου λέει η Μάρω. «Πιο πολύ όμως θυμάμαι το μετά: τα παιχνίδια ρόλων με την αδερφή μου, τα βλέμματα μέσα από την κλειδαρότρυπα για να δούμε αν ζωντανεύουν τα παιχνίδια μας, το ανοιχτό πάντα φωτάκι για να μη σκοντάφτουν οι κούκλες μας το βράδυ. Ακόμα και σήμερα δεν υπάρχει ημέρα που, φεύγοντας από το σπίτι, να μην έχει περάσει αστραπιαία από το μυαλό μου η σκέψη ότι τα παιχνίδια της κόρης μου θα στήσουν χορό».

ΣΧΟΛΙΑΣΤΕ Συνδεθείτε

ΑΛΛΕΣ ΕΙΔΗΣΕΙΣ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑΣ

X

Μπες στο μυαλό των
αγαπημένων σου αρθρογράφων

Λάβε στο email σου το τελευταίο τους άρθρο τη στιγμή που δημοσιεύεται.

ΑΠΟΚΤΗΣΕ ΣΥΝΔΡΟΜΗ

Απόκτησε συνδρομή με €50 τον χρόνο για πρόσβαση στην έντυπη έκδοση.

ΑΠΟΚΤΗΣΕ ΣΥΝΔΡΟΜΗ